
Razvoj video igara možemo posmatrati na različite načine i iz različitih perspektiva, ali nesumnjivo je da su od običnog medijuma za zabavu došle do toga da o nekima možemo pričati kao o umetnosti. Razloga za to je puno i u njih nećemo ulaziti, nego ćemo se fokusirati na jednu specifičnost vezanu za njih koju ćemo najjednostavnije nazvati beg od realnosti.
Devedesetih godina gaming je dostigao dovoljan stupanj razvijenosti da već tada ponudi narativno iskustvo gde će igrač proživljavati priču najčešće izmišljenog junaka. Ne bi to bilo ništa revolucionarno da pri tom poduhvatu nemamo mogućnost da oblikujemo svog sopstvenog lika i da se tako sami uživimo u ulogu novog izabranog.
Sa svime prethodnim u vezi, gaming je savršeno mesto za isprobavanje svega onoga što je nezamislivo u društvenoj realnosti. Stvarne posledice ne postoje, jer nema društvenih normi, osude, niti zakonskih regulativa zbog kojih možemo da ispaštamo, samo mi i svet koji nam se pokorava. Sa ovakvim postavljanjem situacije, sve ovo zvuči doista neverovatno. No, šta kad bih vam rekao da čak i sa tolikom autonomijom veliki broj igrača donosi moralno prihvatljive odluke.
Šta kažu podaci?
U zadnjih godinu, a naročito u zadnjih mesec dana, GTA 6 je jedna od najaktuelnijih tema i verujem da dosta ljudi gotovo podrugljivo gleda na uvodni deo teksta, jer su možda već tog popodneva digli u vazduh nekoliko policijskih automobila i oduzeli život mnoštvu nevinih civila na najrazličitije načine. Mnogo je takvih, stoga je vredno napomenuti da ćemo i taj deo analizirati, ali je pre svega potrebno krenuti od naslova koji, iako je u formi pitanja, sam po sebi nosi tvrdnju sa sobom. Dužnost je, pre svega, utvrditi govorimo li mi o većini ili ne.
Svi ljubitelji RPG žanra su nesumnjivo čuli za Obsidian Entertainment – tvorce mnogih priznatih i cenjenih naslova poput Fallout: New Vegas, Tyranny i The Outer Worlds. Oni su u javnost plasirali podatak da čak 97% igrača u njihovim igrama bira “dobar” put. Bioware, tvorci The Mass Effect 3, su izneli podatak da su 2/3 igrača izabrale “dobar” put, dok je jedna trećina izabrala zao put. Postoji još istraživanja i za ogromnu većinu je zajednička jedna crta – igrači u velikoj većini donose etički ispravne odluke.
Ovde je potrebno dodati jednu napomenu, jer bi se bez nje interpretacijom ovih podataka moglo doći do krivog zaključka. Ovi podaci važe samo za prvi prelazak igre, a po istraživanju Amande Lange, oko 40% ispitanika se izjasnilo da igre prelazi samo jednom. To nam je važno iz razloga što neki ljudi „zli“ put biraju tek kad ponovo pređu tu igru. Ovo dodajem čisto kako bih bio precizan, jer modernijih istraživanja je malo i jako je diskutabilno koliko je ovo istinito i važeće za novije igrekoje su većinski duže i zahtevaju znatno više vremena za prelazak. Brojevi nam nisu od presudnog značaja, niti je potrebno posvetiti im dodatnu količinu pažnje.
Masovni zločini, kristalno čista savest!
Prigodno je početak ove analize posvetiti gejmerima koji su svoj gejmerski staž stekli najviše uz projekte poput GTA, Hotline Miami, Postal itd. Ono što je karakteristično za sve njih je dosta nasilja, smrti nedužnih i sl. Postavlja se logično pitanje, a to je da li su ljudi koji svoje vreme provode uz ove tipove monstrumi, ili se tu radi o nečemu drugom.
Jedan od najpoznatijih citata, često pripisan Josifu Staljinu, glasi: „Smrt jednog čoveka je tragedija, smrt miliona – statistika“. Koliko god delovao surovo, ovaj citat opisuje jednu psihološku pojavu koju možemo okarakterisati kao određeni vid desenzibilacije. Konkretno, mi ljudi se lako poistovećujemo sa pojedincem, sa nekim ko ima lice, ime i osobine. Sa povećanjem broja žrtava, individualnost se briše i naš um to više i ne percipira kao ljude, već kao brojke. To je jedan od ključnih razloga zašto, npr., ubistvo prolaznika u GTA ne izaziva razmišljanje o tome. Uz to, NPC-ijevi nisu predstavljeni kao osobe koje imaju svoje porodice, koje žive svoje živote, već su više kao bezlični statisti, elementi sveta, jednom rečju rekviziti.
Vredno je dodatno apostrofirati još jednu osobinu koju GTA i slični naslovi maestralno iznose – jasno pravljenje razlike između fikcije i stvarnosti. Iako su njihovi svetovi dizajnirani sa zapanjujućim stepenom realizma, sve vreme postoji podsvesna (a često i namerna) poruka da se radi o fikciji, a ne stvarnom svetu. Bilo kroz karikirane likove, apsurdne i groteskne situacije, ili pak kroz preterano nasilne elemente, stalno dobijamo podsetnik da je sve što radimo izmišljeno.
Taj mehanizam „ovo je samo igra“ predstavlja jedan oblik moralne isključenosti (engl. moral disengagement) – psihološkog fenomena u kojem pojedinac suspenduje (ignoriše) uobičajene moralne standarde jer dati kontekst (u ovom slučaju video igra) omogućava pojedincu udaljavanje od posledica. Bandura je pisao o tome kako ljudi koriste moralnu isključenost kako bi racionalizovali postupke koji su u suprotnosti sa njihovim ustaljenim vrednostima. Kada igrač u GTA-u odluči da vozi preko pešaka ili da puca nasumično po ulici, on često ne doživljava te akcije kao moralno problematične jer ih percipira kao deo simuliranog sveta, gde moralna pravila „stvarnog života“ privremeno prestaju da važe. Umesto da oseti grižu savesti, on koristi distancirajuće racionalizacije poput: „likovi su samo pikseli“, „takav je zadatak“, ili pak najklasičnije – „samo sam hteo da vidim šta će se desiti“.
Iako sam se u ovom delu stalno pozivao na GTA, ne mislim isključivo na taj serijal. Ne želim da generalizujem, jer nije nasilje svugde u funkciji zabave, već je na nekim mestima tu kako bi se obradile neke ozbiljne teme, ispričale neke priče i prikazali različiti aspekti ljudske psihe. No, nemamo vremena pričati o tome, a i svakako nema značaja za ovu temu.
Sve je to psihologija…
Izraz role playing games (RPG) se kod nas prevodi kao igre uloga i iako se koristi preopširno, uglavnom označava igre gde je igrač stavljen u ulogu nekog predefinisanog lika ili ima mogućnost da sam napravi svog i na taj način proživi zamišljenu avanturu. Ključna osobina ovog žanra jeste identifikacija sa personom nad kojom nam je data kontrola. Tu ne mislim samo na tu mogućnost kontrolisanja kretanja i radnji, već i na postepeno prihvatanje uloge, motiva, vrednosti i ciljeva persone kojom upravljamo. Zbog navedenih razloga, moguće je pred pojedinca staviti moralne dileme koje će izazvati stvarne emocionalne i etičke reakcije.
Pitanje koje se samo nameće jeste zašto je tako, a razloga ima više. Pre svega, najbitnije je istaknuti prirodnu tendenciju ka moralnom samopotvrđivanju – prostije rečeno, tendenciju za održavanjem identiteta koherentnim i u skladu sa ličnim moralnim kompasom. Iz toga sledi da protagonisti video igara često budu produžena ruka (u moralnom i emocionalnom smislu) osobe koja njima zapoveda. Tako možemo uzeti za primer kontroverznu misiju “No Russian” iz igre Call of Duty: Modern Warfare 2 u kojoj protagonist zajedno sa terorističkom grupom napada aerodrom. Odluka pada na nas po pitanju toga da li ćemo aktivno učestvovati u masakru civila ili ćemo ubijati samo one koji uzvraćaju vatrom, ili ćemo pak odbiti da pucamo uopšte, što može rezultirati našom smrću. Iako ti civili nisu detaljno personalizovani, ipak kod većine pobeđuje psihološki otpor prema vršenju nasilja.
Verujem da je mnogima prva asocijacija na Fallout 3 Megaton i nuklearna bomba. Za neupućene, u ovoj postapokaliptičnoj avanturi postoji jedan quest gde donosite odluku da li ćete deaktivirati nuklearnu bombu koja se nalazi u srcu jednog grada i tako steći simpatije lokalnog stanovništva ili ćete je ipak aktivirati na iznenađenje svih osim par ljudi koji će vas bogato nagraditi zbog toga. Pominjem ovaj poznati momenat kako bih istakao i tzv. teoriju moralne aktivacije koja podrazumeva da određeni konteksti mogu probuditi moralne principe kod pojedinaca. To vodi ka tome da igrač pre donošenja neke odluke razmišlja o široj slici i posledicama koje ona nosi sa sobom.
Na kraju po redu, ali ništa manje bitno, treba spomenuti i emocionalnu stranu. U igrama u kojima je narativnoj strani posvećena veća pažnja, dolazi do povezivanja između nas kao gejmera i fiktivnih likova sa kojima se srećemo na ekranu zbog toga što ih doživljavamo kao prave osobe pune nadanja, želja, motiva, ljubavi itd. Zbog toga, kada utonemo u dovoljno uverljiv svet pun raznih bića sa kojima možemo da se povežemo, izbori koje pravimo postaju ogledalo našeg emotivnog stanja.
Biti zao samo kako bi bio zao!
Završili smo sa ljudskom psihom i analizom situacije kroz psihološku prizmu. Vreme je da se okrenemo tehničkom aspektu problema, koji je gotovo sveprisutna kod svakog ambicioznijeg projekta – reč je o linearnom, često banalizovanom shvatanju moralnosti u video igrama.
Ponovo ću uzeti za primer Fallout 3 pošto svakako govorimo o jednom od najcenjenijih RPG-ova svih vremena. Shvatanje etike u Bethesdinom postapokaliptičnom svetu je prilično pojednostavljeno — gotovo svaka akcija automatski donosi ili oduzima “karma” poene. Nalazite se u pustinji i nailazite na žednog prosjaka. Ako mu date flašu pročišćene vode, igra vas nagrađuje karmom i implicitno stavlja u ulogu heroja. Ako ga, pak, odlučite upucati samo da biste testirali novi pištolj, igra vam oduzima karmu i upisuje vas u kategoriju zlikovaca. Ovaj banalni primer oslikava dva ključna problema u dizajnu moralnih sistema u igrama.
Prvo, mnogi moralni izbori su površno dizajnirani i predstavljeni crno-belo, bez ikakve nijansiranosti. Igra retko uzima u obzir kontekst, lične motive ili dugoročne posledice. Dobar je onaj koji pomaže, zao je onaj koji povređuje — sve ostalo se briše. Takva mehanika ne podstiče promišljanje, već samo mehaničko biranje „ispravnog“ odgovora. Moral postaje kviz, ne dilema.
Drugo, koncept „zla“ u igrama često je predstavljen karikaturalno — kao niz iracionalno okrutnih odluka bez ikakve unutrašnje logike. Igrač ne ubija jer ima ideologiju, traumu ili plan, već zato što je njegov izbor označen crvenom ikonicom. Na taj način, zli put deluje ne samo neetično, već i glupo. Retko kad je integrisan u narativnu dubinu, pa kao takav biva marginalizovan i u gameplay smislu.
Tu dolazimo i do trećeg problema — lošeg balansa između različitih puteva. Čak i ako igrač poželi da igra negativnog lika, retko mu se nude podjednako razvijene nagrade ili mehaničke prednosti. Na primer, da li negativno ponašanje donosi bolji loot, jedinstvene moći, različite saveznike ili samo izolaciju i otuđenje? Najčešće, loš karakter je kažnjen u svakom smislu — i moralno i sistemski — samim tim samo se nameće pitanje čemu takav stil igre uopšte služi.
Idealno bi bilo da svaka odluka nosi i prednosti i posledice, ne uvek očigledne, ali uvek logične. Moralno prihvatljiv pravac može nuditi nematerijalne nagrade — emocionalno ispunjenje, poverenje drugih likova, dugoročnu stabilnost. S druge strane, moralno upitan put može doneti moć, bogatstvo, kontrolu — ali uz cenu izolacije, izdaje, promenjenih odnosa i rizika. Tek tada moralni izbori postaju stvarni izbori, a ne kvantifikovani sistemi dobrih i loših poena.
I za kraj…
Nakon svega navedenog, dolazi se do zaključka da, uprkos ogromnoj slobodi koju igre nude, igrači ipak u većoj meri biraju da budu moralno prihvatljivi, što svakako ide u prilog činjenici da su video igre daleko više od pukog eskapizma i destruktivne zabave. Zbog svih svojih karakteristika, one postaju mesto u kojem se testira moral, ispoljavaju emocije i projektuju identiteti. Biti zloban u igrama nije teško zbog ograničenja mehanika ili gameplaya (iako i to igra ulogu), već zato što imamo potrebu da delujemo u skladu sa sopstvenim vrednostima i principima, čak i u svetu koji je de facto fiktivan.
Kada je svet napisan uverljivo, detaljno i suptilno, igre imaju potencijal da urade ono što ni film ni književnost ne mogu – da nam omoguće da proživimo moralne dileme i kompleksne situacije, a ne samo da ih posmatramo sa strane. Konačno, zatvorićemo priču sa time da prava snaga proizvoda ove industrije ne leži samo u tome da nam daju mogućnost izbora, već da nas nateraju da se zapitamo zašto smo izabrali ono što jesmo – možda i da se zapitamo šta nam to govori o nama samima.
Be the first to leave a comment