Background

Ljubavno pismo najboljem Elder Scrollsu u serijalu!

ČLANAK arrow_drop_down
Elder Scrolls

Počeću ovaj tekst u hvalisavom tonu i reći kako sam u prethodnih 6 meseci uspeo da odigram ceo Elder Scrolls serijal. Dobro, ne ceo; ipak se na listi nije našla Arena, sa kojom je sve davne ‘94. krenulo, kao ni 2 sporedne igre koje suštinski nemaju osobine koje definišu Elder Scrolls. No, sve ostalo – Daggerfall, Morrowind, Oblivion i Skyrim, uz sve ekspanzije – prošlo je kroz moje ruke i dovelo do smanjenog broja sati spavanja. Pravo je vreme da dam konačan sud i objasnim zašto mislim da je Morrowind vrhunac serijala koji će teško biti ikad nadmašen. 

Na raskrsnici starog i novog 

Mnogi ne znaju, ali originalni Morrowind je prvenstveno zamišljen kao nadograđena verzija Daggerfalla, što je uključivalo implementiranu celu mapu provincije Morrowind koja je trebala biti proceduralno generisana. Umesto mape od velikog okeana pa do granice sa Skyrimom, dobili smo samo ostrvo Vvardenfell, a umesto proceduralne generisanosti, dobili smo ručnu preciznost. To je trenutak kada se odustaje od preambicioznog simulacijskog iskustva i prelazi na ono što je svima poznato na sam pomen ovog serijala.

Evolucija se dogodila i na nivou filozofije gameplaya. Morrowind je ostao veran složenosti, te tako i dalje postoje desetine atributa, borbeni sistem koji se bazira na kockicama koje se bacaju u pozadini, skill checkovi itd. Na sve to, to je i prva igra u serijalu koja počinje da gradi svesno oblikovano igračko iskustvo: questovi su režirani, frakcije prate logiku sveta, i napredovanje je mnogo smislenije i sveobuhvatnije.

Elder Scrolls

Neponovljiva vanzemaljska atmosfera 

Nepravedno potcenjen aspekt Morrowinda u diskusijama i ono što igru zaista čini unikatnom, ne samo za ovaj serijal, već u gamingu uopšte, jeste atmosfera. Dok Oblivion i Skyrim igraju na dosta standardizovanim fantasy kartama – zmajeve, zamkove, šume itd., Morrowind ipak ne prati zapadnjačku formulu, nego igrača baca na ostrvo koje više podseća na neku drugu planetu nego na Tamriel. Tu možemo sresti ogromne pečurke umesto drveća, arhitekturu koja podseća na organsku masu, peščane oluje, neprijatelje koji nemaju jasnu mitološku povezanost i još mnogo toga.

Uz to, atmosferu na jedan potpuno novi nivo diže ono što nijedna igra ne može veštački nadoknaditi – muzička podloga. Kompozicije Jeremyja Soulea ne pokušavaju da impresioniraju grandioznošću, već da izazovu razne osećaje otkrića, stranosti i melanholičnosti. Te kompozicije nisu tehnički previše kompleksne, niti dominiraju, već umesto toga diskretno boje svaki trenutak proveden na tlu nezaboravnog sveta. Poslušajte samo „Nerevar Rising“ i sve ostalo će vam se ukazati samo od sebe.

Svet koji priča, ali ne objašnjava 

U današnje vreme kada većina igara pokušava igraču da objasni svoj svet kroz mnoštvo cutscena, informacija na ekranu i eksplicitne ekspozicije, Morrowind deluje totalno drugačije. Njegov narativ je nemoguće odvojiti od worldbuildinga i od igračeve želje za istraživanjem. Ništa se ne servira – nema uvoda od 20 minuta u kojem se objašnjavaju pozicija igrača, konflikti u svetu, ko je božanstvo, a ko neprijatelj. Umesto toga, igrač, bez privilegija i konteksta, biva ubačen u svet koji postoji i bez njega i u kojem se ne vrti sve oko igračeve volje.

Elder Scrolls

Priča o povratku Nerevarinu, usponu Dagoth Ura i raspadu Tribunala nije samo epska, već i dvosmislena u nekim trenucima. Igra nam nikad eksplicitno ne govori da smo mi „Izabrani“, već nam to govore drugi likovi unutar sveta, iz svojih interesa. Sumnja se navlači kao magla, prostora za tumačenje je puno, jer sve frakcije imaju svoju verziju istine, svoj način tumačenja i ništa od svega toga nije nužno tačno. Takva nesigurnost koja se postepeno uvlači dovodi nas do mnogo pitanja.

Worldbuilding, sam po sebi, funkcioniše na sličnom principu. Istorija i važni detalji se saznaju spontano, kroz dijaloge sa običnim građanima, kroz table u hramovima, razne knjige po bibliotekama, ali i kroz razne sporedne questove koji indirektno objašnjavaju istoriju raznih odnosa. Sve do sad navedeno dovodi do ključnog efekta – sve je u službi sveta koji jasno deluje kao da je tu bio mnogo pre nas i kao da će ostati mnogo posle.

Bez skaliranja, bez milosti! 

Ako to što mlađi odustaju od Morrowinda možemo svesti na jednu stavku, to je definitivno gameplay, a preciznije rečeno borbeni sistem. Igrači odustaju pre nego što dobiju nešto zauzvrat, a to je iz razloga što borba deluje nelogično – iako dobijamo vizuelnu potvrdu da je naš mač prošao kroz meso neprijatelja, ta potvrda ne važi i za HP tog protivnika. Ovakve kritike su osnovane, jer ovaj sistem definitivno ima svojih problema i teško se privići na njega, ali čak uprkos tome, ima i dosta da ponudi.

U Morrowindu sve što radimo – od razgovora, preko borbe, pa sve do krađa i kretanja – usko je vezano za veštine i statistike. Ako si nov u nečemu, tvoj karakter to stvarno ne zna da radi. Ne postoji „auto-balans“, tako da je početak dosta spor i odbojan, a frustracija koja se može osetiti je realna stvar. No, jednako realno je i kada posle nekoliko sati počnete pogađati svaki udarac, izbegavati protivnike, levitirati itd.

Elder Scrolls

Odsustvo skaliranja levela NPC-eva celokupnom iskustvu doprinosi u više dimenzija. Vi i u teoriji i u praksi možete otići na bilo koji deo mape i boriti se sa bilo kim, ali to ne znači da će neprijatelji biti prilagođeni vašoj snazi. Druga dimenzija vezana je za istraživanje, te je tako moguće nabaviti razne end-game artefakte u ranoj fazi ako znate gde da ih tražite. Oni nisu sakriveni iza brojeva i neće se početi pojavljivati tek nakon što dođete do određenog nivoa (kao u svim ostalim ES). Oni predstavljaju deo tog sveta i zaista je osećaj posebnosti kada slučajnim istraživanjem neke banditske pećine ili daedric ruševine naletimo na nešto posebno neprocenjiv.

Zaključak 

Mogao bih o dobrim stranama Morrowinda pisati knjigu i to bih verovatno i morao uraditi ako bih želeo pokriti sve. No, to ipak ne znači da mislim da je Morrowind savršena igra; čak šta više, smatram da ima mnogo problema – neki od njih su tipično „elder scrollsovski“, dok su drugi plod vremena u kojem je nastao, i tu govorimo o interfejsu, bagovima, neintuitivnim odlukama itd.

Ipak, nijedna mana ne briše ono zbog čega mu se ogroman broj igrača nebrojano puta vraća. U celokupnoj neispeglanosti leži karakter, ali ujedno i poštovanje prema igraču. Morrowind nije dizajniran da bude „noob-friendly“ kao što je to Skyrim, već da bude svet – živ, kompleksan i zagonetan. Kada mu priđemo kako treba, nagrađuje nas sa nečim što nijedan drugi Elder Scrolls nikad nije uspeo.

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.

About the author

About the author call_made

Nenad Divljaković

Izuzetno kritički nastrojen kolumnist zaljubljen u filozofiju i RPG-ove, uvek u potrazi za smislom – i u pričama i u mehanikama. Ceni kad igre postave više pitanja nego odgovora, a još više kad to naprave s dobrim dijalozima i na inovativan način.

More posts

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

Ubisoft
trending_flat
Sunovrat giganta – Šta se kog đavola dešava sa Ubisoftom?

Kada bismo se vratili u prošlost 15 godina, iskusili bismo period u kojem su se za francusku kompaniju Ubisoft mahom širile reči hvale i željno iščekivali naredni projekti. Francuski gigant bio je „majstor svog zanata“, kako u finansijskom, tako i u smislu kvaliteta i uticaja na samu industriju. Nintendova The Legend of Zelda: Breath of the Wild nije ništa drugo nego prilagođena formula koju smo viđali u dotadašnjim Assassin’s Creed igrama, a svima je jasno koliko je ona kritički priznata. Danas Ubisoft predstavlja simbol loših trendova industrije – masovna otpuštanja, odlaganja, fijasko-projekti – i jednog od glavnih neprijatelja igrača u kontekstu praktikovanja onoga što je najviše omraženo. Recept za propast, rekao bi neko, i ne bi pogrešio; stoga treba odgovoriti na pitanje šta se zaista dešava s Ubisoftom i gde je dno ambisa u koji se strmoglavio. Majstori „hajpovanja“ Nisam […]

Problem
trending_flat
Postoji veliki problem sa datumima izlazaka video igara!

Još od doba pandemije svedoci smo znatno većem broju prekriženih originalno zamišljenih datuma izlazaka video igara. Posle fijaska kakav je bio Cyberpunk 2077, mnogi bi rekli da je tako i bolje i da se isplati čekati duže ako ćemo dobiti proizvod u stanju kakvom se nadamo. Ja se, kao dosta strpljiv tip osobe, slažem s tim načelno, ali me to ne sprečava da istražim da li su datumi izgubili smisao time što se prerano govori o njima. Podaci, podaci i još podataka Kako bismo se sklonili od okvira subjektivnog osećaja i približili činjenicama, najbolje je uključiti podatke. Bitno je istaći da se ovde ne radi o mojim ličnim istraživanjima i da nećemo posmatrati period pandemije, već vreme nakon njega, pošto se pandemija svakako smatra specifičnim uslovom. Prema istraživanju Let’s Talk About, u 2022. godini je preko polovine velikih naslova barem […]

Igre
trending_flat
Neke igre treba igrati samo jednom!

Svako ko voli dobru knjigu ili film zna da se, s vremena na vreme, volimo vratiti i ponovo pogledati ključne scene, pročitati omiljeni pasus ili jednostavno iskusiti istu emociju iznova. Namerno sam iskoristio reč „istu“ iako sam potpuno svestan da za nju ovde nema mesta, jer, nevezano za to što nam je radnja poznata, vrlo je verovatno da ćemo svaki naredni put isto delo doživeti na barem delimično različit način. Video igre nisu drugačije po tom pitanju... Donekle, u isto vreme su i veoma različite, te zbog toga neke od njih možemo igrati iznova i iznova u nedogled, dok bi druge trebali iskusiti samo jednom. Video igre i prostor za eksperimentisanje Odgovor na pitanje zašto igramo igre iznova je dosta kompleksan. Svima je verovatno već jasno da je glavna razlika između video igara i ostalih medijuma u interaktivnosti sa svetom […]

Related

Gamedev
trending_flat
OD UGLJA DO KODA: Kako je poljski „Gamedev“ preživio globalnu čistku i postao evropska velesila

Dok globalna industrija videoigara prolazi kroz svoju najtežu zimu u posljednjem desetljeću, obilježenu masovnim otpuštanjima i zatvaranjem studija od Kalifornije do Tokija, najnoviji podaci iz Varšave otkrivaju fascinantnu priču o otpornosti. Izvještaj Polish Agency for Enterprise Development (PARP) za 2025. godinu donosi detaljan uvid u to kako je "Polski Gamedev" ne samo preživio krizu, već iz nje izašao zreliji i fokusiraniji. U oktobru 2025. godine, Poljska broji 824 aktivna proizvođača i izdavača igara koji zapošljavaju preko 14.500 ljudi. No, iza suhih brojeva krije se dramatična priča o transformaciji jednog tržišta. Izvještaj ne uljepšava stvarnost – protekle dvije godine donijele su bolan period. Najmanje 120 studija stavilo je ključ u bravu ili obustavilo proizvodnju. Analitičari ovo nazivaju nužnom "korekcijom tržišta" koja je uklonila neodržive projekte nastale tokom investicijskog buma u pandemiji. Međutim, ključna razlika u odnosu na SAD, gdje su rezovi […]

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

WoW : Midnight
trending_flat
World of Warcraft: Midnight Beta – Početak nove zlatne ere koju smo čekali

World of Warcraft stoji na rubu provalije, ali ne one u koju se pada, već one preko koja se mora preskočiti da bi se stiglo na novi vrhunac. Dok brojimo mjesece do početka sljedeće godine i izlaska ekspanzije Midnight, osjećaj u zajednici je naelektrisan. Ovo nije samo "još jedan patch" ili nova zona za farmanje reputacije. Ovo je trenutak kada Blizzard povlači crtu i kaže: "Ovo je WoW za narednu deceniju." Kao neko ko je u Azerothu proveo proteklih deset godina, bježeći od stresa svakodnevice i "odraslih" odgovornosti, pratio sam razvoj Midnighta s mješavinom straha i nade. Ali nakon sati i sati provedenih u beti, te analizirajući smjer u kojem Ion Hazzikostas i njegov tim vode igru, mogu reći samo jedno: vežite se, polijećemo. Dom je tamo gdje je Hearthstone (Bukvalno) Počnimo od onoga što će vjerovatno biti "prodajna tačka" […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

TechPlay.gg
trending_flat
Pet godina igre i tehnologije: TechPlay.gg slavi jubilej

Jučer smo dostigli peti level! Da, dobro ste pročitali – pola decenije grindanja, respawnanja, patch noteova i pokoje rage quit situacije (naravno iza kulisa, jer novinarski deadline zna biti teži boss od Elden Ringa). Sve je krenulo davne 2020. godine pod imenom Respawn.ba – jer, budimo realni, ako gameri nešto znaju, onda je to kako se uvijek respawnati nakon pada. Respawn je bio naš tutorial level: naučili smo prve questove, skupili XP i iteme, a onda smo ovog jula odradili veliki rebranding i transformisali se u TechPlay.gg. Novo ime, ista misija – ali i šira mapa. Danas spajamo svijet gaminga i tehnologije u jednu zajedničku priču. Tokom pet godina, naša redakcija odradila je na hiljade side questova: vijesti, recenzija, vodiča, kolumni. Testirali smo sve od miševa i tastatura do najluđih AAA igara, a sate provedene u virtuelnim svjetovima nismo nikada […]

Be the first to leave a comment

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

O NAMA

TechPlay.gg je mjesto stvoreno iz strasti prema tehnologiji, gamingu i geek kulturi. Svakodnevno donosimo svježe vijesti, detaljne recenzije i originalne analize za našu i vašu zajednicu.

Logo

Copyright 2020-2025 TechPlay.gg | Sva prava zadržana