
Počeću ovaj tekst u hvalisavom tonu i reći kako sam u prethodnih 6 meseci uspeo da odigram ceo Elder Scrolls serijal. Dobro, ne ceo; ipak se na listi nije našla Arena, sa kojom je sve davne ‘94. krenulo, kao ni 2 sporedne igre koje suštinski nemaju osobine koje definišu Elder Scrolls. No, sve ostalo – Daggerfall, Morrowind, Oblivion i Skyrim, uz sve ekspanzije – prošlo je kroz moje ruke i dovelo do smanjenog broja sati spavanja. Pravo je vreme da dam konačan sud i objasnim zašto mislim da je Morrowind vrhunac serijala koji će teško biti ikad nadmašen.
Na raskrsnici starog i novog
Mnogi ne znaju, ali originalni Morrowind je prvenstveno zamišljen kao nadograđena verzija Daggerfalla, što je uključivalo implementiranu celu mapu provincije Morrowind koja je trebala biti proceduralno generisana. Umesto mape od velikog okeana pa do granice sa Skyrimom, dobili smo samo ostrvo Vvardenfell, a umesto proceduralne generisanosti, dobili smo ručnu preciznost. To je trenutak kada se odustaje od preambicioznog simulacijskog iskustva i prelazi na ono što je svima poznato na sam pomen ovog serijala.
Evolucija se dogodila i na nivou filozofije gameplaya. Morrowind je ostao veran složenosti, te tako i dalje postoje desetine atributa, borbeni sistem koji se bazira na kockicama koje se bacaju u pozadini, skill checkovi itd. Na sve to, to je i prva igra u serijalu koja počinje da gradi svesno oblikovano igračko iskustvo: questovi su režirani, frakcije prate logiku sveta, i napredovanje je mnogo smislenije i sveobuhvatnije.
Neponovljiva vanzemaljska atmosfera
Nepravedno potcenjen aspekt Morrowinda u diskusijama i ono što igru zaista čini unikatnom, ne samo za ovaj serijal, već u gamingu uopšte, jeste atmosfera. Dok Oblivion i Skyrim igraju na dosta standardizovanim fantasy kartama – zmajeve, zamkove, šume itd., Morrowind ipak ne prati zapadnjačku formulu, nego igrača baca na ostrvo koje više podseća na neku drugu planetu nego na Tamriel. Tu možemo sresti ogromne pečurke umesto drveća, arhitekturu koja podseća na organsku masu, peščane oluje, neprijatelje koji nemaju jasnu mitološku povezanost i još mnogo toga.
Uz to, atmosferu na jedan potpuno novi nivo diže ono što nijedna igra ne može veštački nadoknaditi – muzička podloga. Kompozicije Jeremyja Soulea ne pokušavaju da impresioniraju grandioznošću, već da izazovu razne osećaje otkrića, stranosti i melanholičnosti. Te kompozicije nisu tehnički previše kompleksne, niti dominiraju, već umesto toga diskretno boje svaki trenutak proveden na tlu nezaboravnog sveta. Poslušajte samo „Nerevar Rising“ i sve ostalo će vam se ukazati samo od sebe.
Svet koji priča, ali ne objašnjava
U današnje vreme kada većina igara pokušava igraču da objasni svoj svet kroz mnoštvo cutscena, informacija na ekranu i eksplicitne ekspozicije, Morrowind deluje totalno drugačije. Njegov narativ je nemoguće odvojiti od worldbuildinga i od igračeve želje za istraživanjem. Ništa se ne servira – nema uvoda od 20 minuta u kojem se objašnjavaju pozicija igrača, konflikti u svetu, ko je božanstvo, a ko neprijatelj. Umesto toga, igrač, bez privilegija i konteksta, biva ubačen u svet koji postoji i bez njega i u kojem se ne vrti sve oko igračeve volje.
Priča o povratku Nerevarinu, usponu Dagoth Ura i raspadu Tribunala nije samo epska, već i dvosmislena u nekim trenucima. Igra nam nikad eksplicitno ne govori da smo mi „Izabrani“, već nam to govore drugi likovi unutar sveta, iz svojih interesa. Sumnja se navlači kao magla, prostora za tumačenje je puno, jer sve frakcije imaju svoju verziju istine, svoj način tumačenja i ništa od svega toga nije nužno tačno. Takva nesigurnost koja se postepeno uvlači dovodi nas do mnogo pitanja.
Worldbuilding, sam po sebi, funkcioniše na sličnom principu. Istorija i važni detalji se saznaju spontano, kroz dijaloge sa običnim građanima, kroz table u hramovima, razne knjige po bibliotekama, ali i kroz razne sporedne questove koji indirektno objašnjavaju istoriju raznih odnosa. Sve do sad navedeno dovodi do ključnog efekta – sve je u službi sveta koji jasno deluje kao da je tu bio mnogo pre nas i kao da će ostati mnogo posle.
Bez skaliranja, bez milosti!
Ako to što mlađi odustaju od Morrowinda možemo svesti na jednu stavku, to je definitivno gameplay, a preciznije rečeno borbeni sistem. Igrači odustaju pre nego što dobiju nešto zauzvrat, a to je iz razloga što borba deluje nelogično – iako dobijamo vizuelnu potvrdu da je naš mač prošao kroz meso neprijatelja, ta potvrda ne važi i za HP tog protivnika. Ovakve kritike su osnovane, jer ovaj sistem definitivno ima svojih problema i teško se privići na njega, ali čak uprkos tome, ima i dosta da ponudi.
U Morrowindu sve što radimo – od razgovora, preko borbe, pa sve do krađa i kretanja – usko je vezano za veštine i statistike. Ako si nov u nečemu, tvoj karakter to stvarno ne zna da radi. Ne postoji „auto-balans“, tako da je početak dosta spor i odbojan, a frustracija koja se može osetiti je realna stvar. No, jednako realno je i kada posle nekoliko sati počnete pogađati svaki udarac, izbegavati protivnike, levitirati itd.
Odsustvo skaliranja levela NPC-eva celokupnom iskustvu doprinosi u više dimenzija. Vi i u teoriji i u praksi možete otići na bilo koji deo mape i boriti se sa bilo kim, ali to ne znači da će neprijatelji biti prilagođeni vašoj snazi. Druga dimenzija vezana je za istraživanje, te je tako moguće nabaviti razne end-game artefakte u ranoj fazi ako znate gde da ih tražite. Oni nisu sakriveni iza brojeva i neće se početi pojavljivati tek nakon što dođete do određenog nivoa (kao u svim ostalim ES). Oni predstavljaju deo tog sveta i zaista je osećaj posebnosti kada slučajnim istraživanjem neke banditske pećine ili daedric ruševine naletimo na nešto posebno neprocenjiv.
Zaključak
Mogao bih o dobrim stranama Morrowinda pisati knjigu i to bih verovatno i morao uraditi ako bih želeo pokriti sve. No, to ipak ne znači da mislim da je Morrowind savršena igra; čak šta više, smatram da ima mnogo problema – neki od njih su tipično „elder scrollsovski“, dok su drugi plod vremena u kojem je nastao, i tu govorimo o interfejsu, bagovima, neintuitivnim odlukama itd.
Ipak, nijedna mana ne briše ono zbog čega mu se ogroman broj igrača nebrojano puta vraća. U celokupnoj neispeglanosti leži karakter, ali ujedno i poštovanje prema igraču. Morrowind nije dizajniran da bude „noob-friendly“ kao što je to Skyrim, već da bude svet – živ, kompleksan i zagonetan. Kada mu priđemo kako treba, nagrađuje nas sa nečim što nijedan drugi Elder Scrolls nikad nije uspeo.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.
Be the first to leave a comment