Background

Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

ČLANAK arrow_drop_down
naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije.

Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka.

Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem sam po sebi, već način na koji je popunjena. Kada otvorite mapu, videćete na stotine upitnika, uzvičnika, ikseva i raznih drugih markera koji su rasuti po ekranu. Ali kada odete tamo, u 90% slučajeva vas dočeka neka od već viđenih aktivnosti. Osvoji neprijateljski kamp (32. u nizu), pronađi kovčeg sa opremom (po 50. put), prati tragove na zemlji kako bi pronašao nekoga (100. osobu).
Ovaj sindrom pretrpanih mapa menja i psihologiju igrača – što sam lično i na sebi primetio. Mi više ne igramo igre, ne upijamo taj svet i priču koja se krije u pozadini, mi čistimo. Čišćenje postaje kompulsivna radnja kojom igrač više postaje zaokupljen time da ikonice na mapi posive, nego samom pričom i svetom. Pitanje „šta li je iza ovog brda“ smo zamenili sa „moram da očistim ovu regiju“. Neke igre su bukvalno postale „to-do“ liste koje od nas prave radnike koji rešavaju spisak obaveza.

Problem putovanja i manjka identiteta

Danas je apsolutno nemoguće zamisliti neku open-world igru bez fast travela. Taj sistem nam štedi mnogo vremena i čuva nas od hiljaditih prolazaka istim ulicama, ali kod nekih igara izaziva potpuni kontra efekat. Iako svaka igra sa većim svetom nudi i neke drugačije opcije brzog putovanja poput vožnje, jahanja ili letanja, pravo pitanje je u koliko smo se njih u zadnjih par godina zaista udubili i uživali u svetu. Starfield je taj problem doveo u ekstrem, jer su lokacije razdvojene na taj način da na većinu uopšte nije moguće doći bez da ima prekida gameplaya. Neko bi rekao da nedostaje supstance, jer nema ničega interesantnog u tome da kontinuirano prelazimo iz galaksije u galaksiju jednim klikom bez ičega što bi razbilo monotoniju.

er scaled

Još jedan jednako bitan razlog zašto sve manje svesno biramo da upijamo svet koji je pred nama jeste manjak identiteta koji je postao dominantan. Skyrim, iako ima dosta lokacija koje su vredne istraživanja, je pun generičkih „gradova“ koji izgledaju isto – nekoliko kuća postavljenih tako da bi se moglo govoriti o naseljenom mestu. Sve oblasti liče jedna na drugu, samo sa drugačijom bojom trave i malo drugačijim nebom. Prođeš desetine kilometara i imaš utisak da se ništa značajno nije promenilo. Morrowind, sa druge strane, iako nam daje mnogo manje ostrvo za istraživanje, ima lični identitet, tačnije, svaka lokacija ga ima. Još uvek se savršeno sećam Balmore i Viveca kao i mnoštva drugih delova koji svojim izgledom mole da budu istraženi.

Oba navedena problema objašnjavaju kako je Elden Ring postao globalni hit. Verovali ili ne, mapa Elden Ringa (lokacije po kojim se možemo kretati) je dosta mala u poređenju sa nekim modernim gigantima, ali svaki horizont vizuelno provocira radoznalost i nije preplavljen copy-paste kampovima, gradovima ili bilo čime drugim. Zapravo, to je savršena ilustracija da open-world ne mora da bude ni linearan, ni prevelik, već značajan. Umesto da mapu zatrpa ikonama, igra se oslanja na prirodnu ljudsku želju za istraživanjem. Umesto da vodi za ruku, daje razlog da gledamo oko sebe. Zbog toga putovanje dobija smisao — jer mi smo ti koji žele dalje.

Igrač danas gotovo instinktivno poseže za fast travel opcijom — ali zato što samo putovanje kroz mapu retko nudi išta vredno pamćenja. Kad se lokacije međusobno jedva razlikuju ili su zatrpane recikliranim aktivnostima, svet počinje da deluje kao generička tabla zadataka. Ne istražujemo ga zato što želimo, već zato što treba da „skinemo markere“, i tu se rađa sav taj zamor.
A zapravo, najpamtljivije mape nisu one najveće, nego one koje imaju dušu. Elden Ring ili Morrowind ostaju u glavi ne zbog kilometraže, već zato što svaki njihov deo izgleda kao da ima svoju priču i razlog da bude baš tu. Takve mape pozivaju da skreneš s puta, da zastaneš, da se zapitaš „šta je ono tamo?“. Kada se dizajn fokusira na identitet umesto na čist obim, svet prestaje da bude samo površina i počne ponovo da diše.

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru. I naravno posetite TechPlay.gg za još mnogo više uzbudljivih vesti iz sveta gaminga!

About the author

About the author call_made

Nenad Divljaković

Izuzetno kritički nastrojen kolumnist zaljubljen u filozofiju i RPG-ove, uvek u potrazi za smislom – i u pričama i u mehanikama. Ceni kad igre postave više pitanja nego odgovora, a još više kad to naprave s dobrim dijalozima i na inovativan način.

More posts

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

Ubisoft
trending_flat
Sunovrat giganta – Šta se kog đavola dešava sa Ubisoftom?

Kada bismo se vratili u prošlost 15 godina, iskusili bismo period u kojem su se za francusku kompaniju Ubisoft mahom širile reči hvale i željno iščekivali naredni projekti. Francuski gigant bio je „majstor svog zanata“, kako u finansijskom, tako i u smislu kvaliteta i uticaja na samu industriju. Nintendova The Legend of Zelda: Breath of the Wild nije ništa drugo nego prilagođena formula koju smo viđali u dotadašnjim Assassin’s Creed igrama, a svima je jasno koliko je ona kritički priznata. Danas Ubisoft predstavlja simbol loših trendova industrije – masovna otpuštanja, odlaganja, fijasko-projekti – i jednog od glavnih neprijatelja igrača u kontekstu praktikovanja onoga što je najviše omraženo. Recept za propast, rekao bi neko, i ne bi pogrešio; stoga treba odgovoriti na pitanje šta se zaista dešava s Ubisoftom i gde je dno ambisa u koji se strmoglavio. Majstori „hajpovanja“ Nisam […]

Problem
trending_flat
Postoji veliki problem sa datumima izlazaka video igara!

Još od doba pandemije svedoci smo znatno većem broju prekriženih originalno zamišljenih datuma izlazaka video igara. Posle fijaska kakav je bio Cyberpunk 2077, mnogi bi rekli da je tako i bolje i da se isplati čekati duže ako ćemo dobiti proizvod u stanju kakvom se nadamo. Ja se, kao dosta strpljiv tip osobe, slažem s tim načelno, ali me to ne sprečava da istražim da li su datumi izgubili smisao time što se prerano govori o njima. Podaci, podaci i još podataka Kako bismo se sklonili od okvira subjektivnog osećaja i približili činjenicama, najbolje je uključiti podatke. Bitno je istaći da se ovde ne radi o mojim ličnim istraživanjima i da nećemo posmatrati period pandemije, već vreme nakon njega, pošto se pandemija svakako smatra specifičnim uslovom. Prema istraživanju Let’s Talk About, u 2022. godini je preko polovine velikih naslova barem […]

Igre
trending_flat
Neke igre treba igrati samo jednom!

Svako ko voli dobru knjigu ili film zna da se, s vremena na vreme, volimo vratiti i ponovo pogledati ključne scene, pročitati omiljeni pasus ili jednostavno iskusiti istu emociju iznova. Namerno sam iskoristio reč „istu“ iako sam potpuno svestan da za nju ovde nema mesta, jer, nevezano za to što nam je radnja poznata, vrlo je verovatno da ćemo svaki naredni put isto delo doživeti na barem delimično različit način. Video igre nisu drugačije po tom pitanju... Donekle, u isto vreme su i veoma različite, te zbog toga neke od njih možemo igrati iznova i iznova u nedogled, dok bi druge trebali iskusiti samo jednom. Video igre i prostor za eksperimentisanje Odgovor na pitanje zašto igramo igre iznova je dosta kompleksan. Svima je verovatno već jasno da je glavna razlika između video igara i ostalih medijuma u interaktivnosti sa svetom […]

Related

Gamedev
trending_flat
OD UGLJA DO KODA: Kako je poljski „Gamedev“ preživio globalnu čistku i postao evropska velesila

Dok globalna industrija videoigara prolazi kroz svoju najtežu zimu u posljednjem desetljeću, obilježenu masovnim otpuštanjima i zatvaranjem studija od Kalifornije do Tokija, najnoviji podaci iz Varšave otkrivaju fascinantnu priču o otpornosti. Izvještaj Polish Agency for Enterprise Development (PARP) za 2025. godinu donosi detaljan uvid u to kako je "Polski Gamedev" ne samo preživio krizu, već iz nje izašao zreliji i fokusiraniji. U oktobru 2025. godine, Poljska broji 824 aktivna proizvođača i izdavača igara koji zapošljavaju preko 14.500 ljudi. No, iza suhih brojeva krije se dramatična priča o transformaciji jednog tržišta. Izvještaj ne uljepšava stvarnost – protekle dvije godine donijele su bolan period. Najmanje 120 studija stavilo je ključ u bravu ili obustavilo proizvodnju. Analitičari ovo nazivaju nužnom "korekcijom tržišta" koja je uklonila neodržive projekte nastale tokom investicijskog buma u pandemiji. Međutim, ključna razlika u odnosu na SAD, gdje su rezovi […]

WoW : Midnight
trending_flat
World of Warcraft: Midnight Beta – Početak nove zlatne ere koju smo čekali

World of Warcraft stoji na rubu provalije, ali ne one u koju se pada, već one preko koja se mora preskočiti da bi se stiglo na novi vrhunac. Dok brojimo mjesece do početka sljedeće godine i izlaska ekspanzije Midnight, osjećaj u zajednici je naelektrisan. Ovo nije samo "još jedan patch" ili nova zona za farmanje reputacije. Ovo je trenutak kada Blizzard povlači crtu i kaže: "Ovo je WoW za narednu deceniju." Kao neko ko je u Azerothu proveo proteklih deset godina, bježeći od stresa svakodnevice i "odraslih" odgovornosti, pratio sam razvoj Midnighta s mješavinom straha i nade. Ali nakon sati i sati provedenih u beti, te analizirajući smjer u kojem Ion Hazzikostas i njegov tim vode igru, mogu reći samo jedno: vežite se, polijećemo. Dom je tamo gdje je Hearthstone (Bukvalno) Počnimo od onoga što će vjerovatno biti "prodajna tačka" […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

TechPlay.gg
trending_flat
Pet godina igre i tehnologije: TechPlay.gg slavi jubilej

Jučer smo dostigli peti level! Da, dobro ste pročitali – pola decenije grindanja, respawnanja, patch noteova i pokoje rage quit situacije (naravno iza kulisa, jer novinarski deadline zna biti teži boss od Elden Ringa). Sve je krenulo davne 2020. godine pod imenom Respawn.ba – jer, budimo realni, ako gameri nešto znaju, onda je to kako se uvijek respawnati nakon pada. Respawn je bio naš tutorial level: naučili smo prve questove, skupili XP i iteme, a onda smo ovog jula odradili veliki rebranding i transformisali se u TechPlay.gg. Novo ime, ista misija – ali i šira mapa. Danas spajamo svijet gaminga i tehnologije u jednu zajedničku priču. Tokom pet godina, naša redakcija odradila je na hiljade side questova: vijesti, recenzija, vodiča, kolumni. Testirali smo sve od miševa i tastatura do najluđih AAA igara, a sate provedene u virtuelnim svjetovima nismo nikada […]

gamer
trending_flat
Čovjek iza 70.000 gamera bez cenzure: Je li Balkan posljednje utočište od “woke” gaminga?

Prije tri godine, razgovarali smo s Daliborom, čovjekom koji je iz inata pokrenuo Facebook grupu "Crazy Gamers Balkan Community" s vizijom da stvori autentičan kutak za gamere, a ne digitalnu tržnicu. Tada, na samim počecima, grupa je brojala oko 6.000 članova. Danas, tri godine kasnije – što je u online svijetu čitava epoha – vraćamo se na isto mjesto da vidimo gdje se nalazi najveća gaming zajednica na Balkanu. U iskrenom i direktnom razgovoru, bez dlake na jeziku, Dalibor nam otkriva kako se nosi s eksplozivnim rastom, koji su najveći izazovi za gamere danas i zašto je PlayStation 2 i dalje neprevaziđen. Naš Portal: Dalibore, dobrodošao nazad! Prošle su tri godine, što je u gaming svijetu cijela epoha. Kad smo zadnji put razgovarali, "Crazy Gamers" je sa 6.000 članova tek probijao led. Gdje ste danas – jeste li uspjeli “osvojiti […]

Be the first to leave a comment

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

O NAMA

TechPlay.gg je mjesto stvoreno iz strasti prema tehnologiji, gamingu i geek kulturi. Svakodnevno donosimo svježe vijesti, detaljne recenzije i originalne analize za našu i vašu zajednicu.

Logo

Copyright 2020-2025 TechPlay.gg | Sva prava zadržana