Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije.
Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka.
Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem sam po sebi, već način na koji je popunjena. Kada otvorite mapu, videćete na stotine upitnika, uzvičnika, ikseva i raznih drugih markera koji su rasuti po ekranu. Ali kada odete tamo, u 90% slučajeva vas dočeka neka od već viđenih aktivnosti. Osvoji neprijateljski kamp (32. u nizu), pronađi kovčeg sa opremom (po 50. put), prati tragove na zemlji kako bi pronašao nekoga (100. osobu).
Ovaj sindrom pretrpanih mapa menja i psihologiju igrača – što sam lično i na sebi primetio. Mi više ne igramo igre, ne upijamo taj svet i priču koja se krije u pozadini, mi čistimo. Čišćenje postaje kompulsivna radnja kojom igrač više postaje zaokupljen time da ikonice na mapi posive, nego samom pričom i svetom. Pitanje „šta li je iza ovog brda“ smo zamenili sa „moram da očistim ovu regiju“. Neke igre su bukvalno postale „to-do“ liste koje od nas prave radnike koji rešavaju spisak obaveza.
Problem putovanja i manjka identiteta
Danas je apsolutno nemoguće zamisliti neku open-world igru bez fast travela. Taj sistem nam štedi mnogo vremena i čuva nas od hiljaditih prolazaka istim ulicama, ali kod nekih igara izaziva potpuni kontra efekat. Iako svaka igra sa većim svetom nudi i neke drugačije opcije brzog putovanja poput vožnje, jahanja ili letanja, pravo pitanje je u koliko smo se njih u zadnjih par godina zaista udubili i uživali u svetu. Starfield je taj problem doveo u ekstrem, jer su lokacije razdvojene na taj način da na većinu uopšte nije moguće doći bez da ima prekida gameplaya. Neko bi rekao da nedostaje supstance, jer nema ničega interesantnog u tome da kontinuirano prelazimo iz galaksije u galaksiju jednim klikom bez ičega što bi razbilo monotoniju.

Još jedan jednako bitan razlog zašto sve manje svesno biramo da upijamo svet koji je pred nama jeste manjak identiteta koji je postao dominantan. Skyrim, iako ima dosta lokacija koje su vredne istraživanja, je pun generičkih „gradova“ koji izgledaju isto – nekoliko kuća postavljenih tako da bi se moglo govoriti o naseljenom mestu. Sve oblasti liče jedna na drugu, samo sa drugačijom bojom trave i malo drugačijim nebom. Prođeš desetine kilometara i imaš utisak da se ništa značajno nije promenilo. Morrowind, sa druge strane, iako nam daje mnogo manje ostrvo za istraživanje, ima lični identitet, tačnije, svaka lokacija ga ima. Još uvek se savršeno sećam Balmore i Viveca kao i mnoštva drugih delova koji svojim izgledom mole da budu istraženi.
Oba navedena problema objašnjavaju kako je Elden Ring postao globalni hit. Verovali ili ne, mapa Elden Ringa (lokacije po kojim se možemo kretati) je dosta mala u poređenju sa nekim modernim gigantima, ali svaki horizont vizuelno provocira radoznalost i nije preplavljen copy-paste kampovima, gradovima ili bilo čime drugim. Zapravo, to je savršena ilustracija da open-world ne mora da bude ni linearan, ni prevelik, već značajan. Umesto da mapu zatrpa ikonama, igra se oslanja na prirodnu ljudsku želju za istraživanjem. Umesto da vodi za ruku, daje razlog da gledamo oko sebe. Zbog toga putovanje dobija smisao — jer mi smo ti koji žele dalje.
Igrač danas gotovo instinktivno poseže za fast travel opcijom — ali zato što samo putovanje kroz mapu retko nudi išta vredno pamćenja. Kad se lokacije međusobno jedva razlikuju ili su zatrpane recikliranim aktivnostima, svet počinje da deluje kao generička tabla zadataka. Ne istražujemo ga zato što želimo, već zato što treba da „skinemo markere“, i tu se rađa sav taj zamor.
A zapravo, najpamtljivije mape nisu one najveće, nego one koje imaju dušu. Elden Ring ili Morrowind ostaju u glavi ne zbog kilometraže, već zato što svaki njihov deo izgleda kao da ima svoju priču i razlog da bude baš tu. Takve mape pozivaju da skreneš s puta, da zastaneš, da se zapitaš „šta je ono tamo?“. Kada se dizajn fokusira na identitet umesto na čist obim, svet prestaje da bude samo površina i počne ponovo da diše.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru. I naravno posetite TechPlay.gg za još mnogo više uzbudljivih vesti iz sveta gaminga!

Be the first to leave a comment