Dok globalna industrija videoigara prolazi kroz svoju najtežu zimu u posljednjem desetljeću, obilježenu masovnim otpuštanjima i zatvaranjem studija od Kalifornije do Tokija, najnoviji podaci iz Varšave otkrivaju fascinantnu priču o otpornosti. Izvještaj Polish Agency for Enterprise Development (PARP) za 2025. godinu donosi detaljan uvid u to kako je “Polski Gamedev” ne samo preživio krizu, već iz nje izašao zreliji i fokusiraniji.
U oktobru 2025. godine, Poljska broji 824 aktivna proizvođača i izdavača igara koji zapošljavaju preko 14.500 ljudi. No, iza suhih brojeva krije se dramatična priča o transformaciji jednog tržišta. Izvještaj ne uljepšava stvarnost – protekle dvije godine donijele su bolan period. Najmanje 120 studija stavilo je ključ u bravu ili obustavilo proizvodnju. Analitičari ovo nazivaju nužnom “korekcijom tržišta” koja je uklonila neodržive projekte nastale tokom investicijskog buma u pandemiji.
Međutim, ključna razlika u odnosu na SAD, gdje su rezovi bili hirurški duboki, leži u žilavosti poljskog tržišta rada. Ukupna zaposlenost pala je za svega nekoliko posto. To ukazuje na zrelost sektora. Talentirani radnici iz propalih manjih studija nisu završili na ulici, već su brzo apsorbirani u veće, stabilnije kompanije, stoji u analizi.
Finansijski gledano, industrija je u 2024. generisala prihod od 1,293 milijarde eura. Iako je to pad u odnosu na rekordnu 2020. (godinu izlaska Cyberpunka 2077), stručnjaci nisu zabrinuti. Poljska industrija je ciklična i ovisi o “blockbusterima”, a kada se izuzmu giganti poput CD Projekta i Techlanda, ostatak sektora bilježi stagnaciju koja vjerno odražava oprez investitora na globalnoj razini.
Možda najzanimljiviji fenomen u 2025. godini jest tiho ustoličenje Poljske kao globalnog centra za horor igre. Predvodnik ovog vala je krakovski Bloober Team, čiji put do vrha zvuči kao filmski scenarij.
Nakon katastrofalnog neuspjeha igre Basement Crawl 2014. godine, studio je napravio radikalan zaokret u filozofiji. – Horor nije u onome što vidite, već u onome što očekujete. U srcu pravog horora leži strah od nepoznatog – objasnio je Piotr Babieno, direktor studija. Ta se filozofija isplatila. Njihov remake kultnog Silent Hill 2, razvijen za japanski Konami, prodan je u više od milion primjeraka u samo tri dana, uz hvalospjeve kritike. Bloober sada planira postati globalni “hub” za horore, povlačeći za sobom i manje studije poput onih koji stoje iza naslova Nobody Wants to Die i Holstin.
Poljska specijalizacija, međutim, ne staje na strahu. Tržište se polariziralo na dva naizgled nespojiva žanra: kompleksne strategije i bizarne simulatore. S jedne strane tu su ozbiljni naslovi poput Manor Lords (djelo jednog čovjeka, studija Slavic Magic) i postapokaliptičnog hita Frostpunk 2. Čak je i gradnja gradova dobila novi, “post-ljudski” oblik kroz igru Timberborn, gdje glavnu riječ vode dabrovi.
S druge strane, Poljska ostaje domovina simulatora. Žanr koji je počeo s renoviranjem kuća (House Flipper) sada evoluira u mračnije vode. Hit Crime Scene Cleaner, u kojem igrači čiste mjesta zločina za mafiju, te ultra-realistični UBOAT, dokazuju da ovaj segment tržišta postaje sve sofisticiraniji. Dok zapadni studiji desetljećima bezuspješno pokušavaju probiti bedeme japanskog tržišta, poljski studio Teyon to je učinio gotovo neprimjetno. Njihova igra Human Fall Flat punu je godinu dana bila najprodavanija digitalna igra u Japanu, s ukupno 2,5 miliona prodanih primjeraka.
Osnivač Michał Tatka otkriva da su ugovore s Nintendom potpisivali direktno s pokojnim, legendarnim Satoru Iwatom, što je čast koju rijetki uživaju. Teyon se u međuvremenu profilirao kao majstor za oživljavanje akcijskih klasika iz 80-ih, poput RoboCopa i Terminatora.
Manje poznat, ali financijski moćan segment je dominacija Poljske u svijetu modernih društvenih igara (Tabletop). Putem crowdfundinga, Poljaci su u 2024. godini držali pet od deset najuspješnijih kampanja na platformi Gamefound. Kompanije poput Awaken Realms i Go On Board prikupljaju milijune eura prije nego što igra uopće krene u proizvodnju, a adaptacije videoigara poput The Witchera i Cyberpunka na ploče za igranje ruše rekorde financiranja.
Možda najsnažnija slika poljskog uspjeha ne dolazi iz virtualnog svijeta, već iz Katowica. Grad koji je desetljećima bio simbol rudarstva i teške industrije, danas rudnik “Wieczorek” pretvara u tehnološki hub vrijedan 100 milijuna eura. Projekt simboličnog naziva “From Coal to Code” (Od uglja do koda) stvara infrastrukturu za e-sport i razvoj igara na istom mjestu gdje su se nekad kopali energenti. Uz studije poput Bones, koji radi motion capture za globalne hitove (Hellblade 2, Silent Hill 2) i trenira AI modele, Poljska šalje jasnu poruku: tranzicija je završena.
Ulazeći u 2026. godinu, poljski gamedev suočava se s izazovima težeg pristupa kapitalu, ali s naslovima poput novog Witchera na horizontu i statusom premium partnera, industrija stoji čvršće nego ikad.

Be the first to leave a comment