Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini.
Raskol između očekivanja i stvarnosti
Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka da bude istražen, već usporeno, linearno iskustvo koje se svodi na gledanje cutscena.
Ono što želim da ilustrujem ovim primerom jeste raskol koji se pojavljuje između očekivanja igrača koja su bazirana na svim dobrim aspektima koji iznova bivaju apostrofirani od strane drugih (u slučaju RDR2 to je npr. brutalno open-world iskustvo) i realnosti koja ih dočeka u prvom satu igre. Da li to znači da RDR2 ima loš početak? Apsolutno ne, ali je on svakako drastično drugačiji od onoga što dobijamo u nastavku.
The Last Of Us počinje na sličan način kao RDR2, u smislu da je nešto sporiji i da se igraču u prvi plan stavlja priča, ali taj početak u potpunosti odgovara i ostatku igre. Ovim poređenjem sam hteo da ukažem na to kako nekad početak koji ne odgovara našim očekivanjima (linearan uvod u nelinearnu igru) može dovesti do razočaranja.

Informativno preopterećenje
Kao potpuni kontrast Rockstarovom sporom, “filmskom” uvodu, stoji FromSoftware sa svojim hitom Elden Ring. Tu nema višeminutnih cutscena koje objašnjavaju ko ste i zašto ste tu, nema bujice dijaloga, a tutorijal je vešto skriven kao opcija za one koji ga sami potraže. Igra vas, nakon samo par minuta, doslovno izbacuje liftom na površinu i pušta pravac u otvoreni svet. Prva stvar koju vidite je gigantsko prostranstvo Limgravea i jedan pretežak protivnik (Tree Sentinel) koji patrolira putem. Poruka je brutalno jasna i, pre svega, iskrena: Svet je ogroman, opasan i neće te čekati. Snalazi se.
Na drugoj strani spektra se nalaze igre koje bombarduju sa informacijama u prvih par sati i koje na taj način odbijaju ljude koji se prvi put susreću sa tim žanrom. Ovo je čest problem u kompleksnim žanrovima, poput JRPG-a ili strategija. Postoji i drugačiji način kako se može doći do ovog problema, a on je vezan uz napadan tutorijal gde bivamo zatrpani prozorima punim teksta gde nam se objašnjavaju čak i osnovne mehanike i gde se skreće pažnja sa same igre.
Prvi sat u službi ideje
Postoji i jedan poseban pristup gde se prvi sat koristi u funkciji narativa i stvaranja lažnih očekivanja. Uglavnom je to u cilju postavljanja lažnih očekivanja i osećaja sigurnosti kako bi preokret napravio dublji trag. Doki Doki Literature Club je savršen primer toga, jer počinje kao generički dating sim pun klišea, a iz toga prelazi u totalno suprotni idejni spektar – psihološki horor. Slično tome, Nier: Automata počinje kao pucačina iz ptičije perspektive, što nema gotovo nikakve veze sa ostatkom igre, koji je duboki akcioni RPG. Time developer odmah postavlja ton igre: Očekujte neočekivano.

U eri TikToka, kada većina posledično ima manji raspon pažnje, prvi sat je postao ubedljivo komercijalno najbitniji sat u gamingu. Dodajmo na to i činjenicu da digitalne platforme poput Steama nude povraćaj novca za igre igrane manje od dva sata, i postaje kristalno jasno da prvi utisak nije više samo pitanje umetničkog izraza, već i golog finansijskog opstanka.
Sve igre koje sam pomenuo u tekstu su velikog kvaliteta i koristio sam ih isključivo kao primere različitih ideja o dizajnu uvoda. Red Dead Redemption 2 i Elden Ring nisu suprotstavljeni kao “dobar” i “loš” početak, već kao dva ekstrema u tome kako se igra predstavlja: jedan zahteva strpljenje i nudi narativnu imerziju, dok drugi zahteva neposrednu akciju i poverenje u igrača. The Last of Us i Doki Doki Literature Club, pak, pokazuju kako uvod mora biti u službi naracije, bio on iskren ili namerno zavaravajući.
Problematika prvog sata leži, dakle, u slanju prave poruke. Na developeru je da odluči kakvu prirodu i ritam igre želi da predstavi, ali tu poruku istovremeno mora dostaviti na delotvoran i uverljiv način. Jer, koliko god genijalnosti da leži u satima gejmpleja koji slede, zbog loše izvedbe početka, mnogi igrači verovatno neće ni doći do iste. U prvom satu, igra mora da se proda; posle toga, može da živi.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru. I naravno posetite TechPlay.gg za još mnogo više uzbudljivih vesti iz sveta gaminga!

Be the first to leave a comment