
Verovatno vam je poznata sledeća situacija: otvarate neku digitalnu prodavnicu sa željom da pronađete novu igru. Filtrirate po žanrovima i kažete sebi: „Sledeće što mi se igra je neki dobar RPG.“ U sledećem trenutku dobijate pozamašnu listu igara koje nemaju mnogo toga zajedničkog – jedna je pucačina iz prvog lica sa skill treejem, druga je taktička avantura, a treća pak neki simulator.
Sva ta konfuzija vas navodi da ipak potražite nešto jednostavnije, neki platformer, recimo. Tako, listajući listu platformera, tu vidite 2D igre slične Super Mariu, zatim neki roguelike poput Hollow Knighta i na sve to i poneku 3D avanturu sa zagonetkama. To sve ujedno dovodi do zaključka – možda nije problem u igrama, možda je u žanrovima.
Žanrovi su smislen koncept koji u gamingu ne funkcioniše.
Svima je jasno da mi kao ljudi imamo tendenciju da vršimo kategorizaciju praktično svega. To nam umnogome pomaže da komuniciramo o kompleksnijim idejama na dosta lakšem nivou. Na primer, umesto da kažemo da u nekoj igri ubijamo entitete iz prvog lica, dok pritom imamo mogućnost razvijanja našeg lika na različite načine, možemo samo reći da se radi o FPS-u sa RPG elementima i većina će nas razumeti. Problem nastaje kod žanrova samih po sebi – može li neko uopšte reći šta znači da je neka igra RPG? Ako se služimo konkretnim značenjem (igra uloga), nije li onda svaka igra ikad RPG?
Ključno u priči je što imamo sve više igara koje kombinuju što više različitih elemenata i stoga ih je teško kategorizovati. Zbog toga smo izmislili nešto što nazivamo podžanrom. Tako, umesto da i Disco Elysium i Witchera zovemo samo RPG, sada ćemo Disco zvati izometričnim, narativnim CRPG-om, dok ćemo Witchera zvati narativnim i avanturističkim RPG-om otvorenog sveta i iz perspektive trećeg lica.
No, i to nije dovoljno jer stvara dodatnu konfuziju, pogotovo nekome ko tek ulazi u gejmerske vode. Onako opisana igra više zvuči kao kombinacija mehanika, perspektive, tona i gameplaya nego kao žanrovska odrednica. Zamislite kada biste nekome neki film žanrovski okarakterisali kao „romantičnu dramu sa elementima trilera i misterije, sportskim tempom i dobro razvijenim likovima.“ Ne funkcioniše, zar ne?
Revolucionarne igre koje formiraju podžanrove
Već smo zaključili da zbog prevelikog broja igara imamo potrebu za stvaranjem što većeg broja podžanrova kako bismo lakše filtrirali po sličnosti. Tako, kada neka igra ima neku unikatnu kombinaciju mehanika i pokaže se dovoljno uspešnom, ona postaje podžanr. Najbolji primer za to je svakako Dark Souls i podžanr zvan Soulslike. No, čak i takva podela nam ne donosi rešenje.
U početku, kada se krenulo sa korišćenjem Soulslike, time bi opisivali igre koje imaju staminu, dodge, bonfire sistem i teže su od prosečne igre. To je zaista tako funkcionisalo, ali vremenom smo dobijali sve više igara koje koriste samo neke od tih osobina, te tako Soulslike postaje Sifu, Elden Ring, a ujedno i Tunic. Situacija je takva da čak i taj jedan podžanr koji bi trebao da opisuje specifične tipove gubi smisao, zbog toga što često dobijamo projekte koji su etiketirani kao soulslike, a nemaju mnogo toga zajedničkog sa njime.
Još na to treba dodati da se dodatna konfuzija stvara kada je naziv nekog žanra kombinacija dve igre, kao što je slučaj sa metroidvaniom. Kako će neko ko se prvi put susreće sa tim terminom znati o čemu se tu radi, pogotovo kada na to dodamo činjenicu da ni originalna Castlevania nije bila zastupnik tih elemenata – čak naprotiv, izuzetno linearno iskustvo, a i mnogi fanovi smatraju da dobar procenat Metroid serijala nema elemente metroidvanije.
Tehnička kategorizacija je i dalje smislena!
Bitno je istaći da nije svaka žanrovska etiketa besmislena. Tehnički opisi i dalje igraju ključnu ulogu u razumevanju osnovne forme, jer ako kažemo da je nešto pucačina iz trećeg lica, svima postane jasno šta se može očekivati u pogledu kamere, kontrola i osnovnih premisa gameplaya. Takvi tehnički termini su relativno precizni, jer se odnose na mehaničke i vizuelne aspekte u površnom smislu.
Slično važi i za igre koje imaju jasne tradicionalne strukture – najbolji primeri su one bazirane na sportovima poput trka i fudbala. Žanrovske kategorije i u takvim slučajevima i dalje pouzdano opisuju ono što ćemo videti. Izrazi „fudbalska simulacija“ i „arkadna trka“ su prilično uspešni u prenošenju suštine bez previše potrebnog predznanja o nekim hitovima koji su obeležili neki vremenski okvir, kao što je slučaj sa soulsom i metroidvaniom.
Zaključak
Jasno je da žanrovske kategorije više ne mogu da isprate raznovrsnost i hibridnost savremenih video igara. Ono što je nekad bio dobar alat za preciznu komunikaciju između gejmera, to više nije i danas sve češće predstavlja nespretan pokušaj da se kompleksne stvari svedu na neprecizne karakteristike. Onda se postavlja pitanje: da li treba odustati od celokupnog koncepta? Odgovor je svakako ne.
Koliko god žanrovi imali problema, naročito kada je reč o inovativnim i kompleksnim igrama, oni i dalje imaju svoje mesto koje je nemoguće ignorisati. Oni će i dalje nastaviti da evoluiraju prirodnim putem, te ćemo tako i u budućnosti čuti razne nove nazive koji će opisivati određene osobine.
Završio bih sa time da to što žanrovi ne funkcionišu, nije loša vest, naprotiv, to je znak da su igre izašle iz standardnih šablona i dosegle jedan novi nivo koji je dobar oslonac za dalju evoluciju.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.
Be the first to leave a comment