Background

Zašto je teško biti zao u igrama?

ČLANAK arrow_drop_down
Red Dead

Razvoj video igara možemo posmatrati na različite načine i iz različitih perspektiva, ali nesumnjivo je da su od običnog medijuma za zabavu došle do toga da o nekima možemo pričati kao o umetnosti. Razloga za to je puno i u njih nećemo ulaziti, nego ćemo se fokusirati na jednu specifičnost vezanu za njih koju ćemo najjednostavnije nazvati beg od realnosti. 

Devedesetih godina gaming je dostigao dovoljan stupanj razvijenosti da već tada ponudi narativno iskustvo gde će igrač proživljavati priču najčešće izmišljenog junaka. Ne bi to bilo ništa revolucionarno da pri tom poduhvatu nemamo mogućnost da oblikujemo svog sopstvenog lika i da se tako sami uživimo u ulogu novog izabranog.

Sa svime prethodnim u vezi, gaming je savršeno mesto za isprobavanje svega onoga što je nezamislivo u društvenoj realnosti. Stvarne posledice ne postoje, jer nema društvenih normi, osude, niti zakonskih regulativa zbog kojih možemo da ispaštamo, samo mi i svet koji nam se pokorava. Sa ovakvim postavljanjem situacije, sve ovo zvuči doista neverovatno. No, šta kad bih vam rekao da čak i sa tolikom autonomijom veliki broj igrača donosi moralno prihvatljive odluke.

Šta kažu podaci? 

U zadnjih godinu, a naročito u zadnjih mesec dana, GTA 6 je jedna od najaktuelnijih tema i verujem da dosta ljudi gotovo podrugljivo gleda na uvodni deo teksta, jer su možda već tog popodneva digli u vazduh nekoliko policijskih automobila i oduzeli život mnoštvu nevinih civila na najrazličitije načine. Mnogo je takvih, stoga je vredno napomenuti da ćemo i taj deo analizirati, ali je pre svega potrebno krenuti od naslova koji, iako je u formi pitanja, sam po sebi nosi tvrdnju sa sobom. Dužnost je, pre svega, utvrditi govorimo li mi o većini ili ne.

Svi ljubitelji RPG žanra su nesumnjivo čuli za Obsidian Entertainment – tvorce mnogih priznatih i cenjenih naslova poput Fallout: New Vegas, Tyranny i The Outer Worlds. Oni su u javnost plasirali podatak da čak 97% igrača u njihovim igrama bira “dobar” put. Bioware, tvorci The Mass Effect 3, su izneli podatak da su 2/3 igrača izabrale “dobar” put, dok je jedna trećina izabrala zao put. Postoji još istraživanja i za ogromnu većinu je zajednička jedna crta – igrači u velikoj većini donose etički ispravne odluke.

Ovde je potrebno dodati jednu napomenu, jer bi se bez nje interpretacijom ovih podataka moglo doći do krivog zaključka. Ovi podaci važe samo za prvi prelazak igre, a po istraživanju Amande Lange, oko 40% ispitanika se izjasnilo da igre prelazi samo jednom. To nam je važno iz razloga što neki ljudi „zli“ put biraju tek kad ponovo pređu tu igru. Ovo dodajem čisto kako bih bio precizan, jer modernijih istraživanja je malo i jako je diskutabilno koliko je ovo istinito i važeće za novije igrekoje su većinski duže i zahtevaju znatno više vremena za prelazak. Brojevi nam nisu od presudnog značaja, niti je potrebno posvetiti im dodatnu količinu pažnje.

No russian 1

Masovni zločini, kristalno čista savest! 

Prigodno je početak ove analize posvetiti gejmerima koji su svoj gejmerski staž stekli najviše uz projekte poput GTA, Hotline Miami, Postal itd. Ono što je karakteristično za sve njih je dosta nasilja, smrti nedužnih i sl. Postavlja se logično pitanje, a to je da li su ljudi koji svoje vreme provode uz ove tipove monstrumi, ili se tu radi o nečemu drugom.

Jedan od najpoznatijih citata, često pripisan Josifu Staljinu, glasi: „Smrt jednog čoveka je tragedija, smrt miliona – statistika“. Koliko god delovao surovo, ovaj citat opisuje jednu psihološku pojavu koju možemo okarakterisati kao određeni vid desenzibilacije. Konkretno, mi ljudi se lako poistovećujemo sa pojedincem, sa nekim ko ima lice, ime i osobine. Sa povećanjem broja žrtava, individualnost se briše i naš um to više i ne percipira kao ljude, već kao brojke. To je jedan od ključnih razloga zašto, npr., ubistvo prolaznika u GTA ne izaziva razmišljanje o tome. Uz to, NPC-ijevi nisu predstavljeni kao osobe koje imaju svoje porodice, koje žive svoje živote, već su više kao bezlični statisti, elementi sveta, jednom rečju rekviziti.

Vredno je dodatno apostrofirati još jednu osobinu koju GTA i slični naslovi maestralno iznose – jasno pravljenje razlike između fikcije i stvarnosti. Iako su njihovi svetovi dizajnirani sa zapanjujućim stepenom realizma, sve vreme postoji podsvesna (a često i namerna) poruka da se radi o fikciji, a ne stvarnom svetu. Bilo kroz karikirane likove, apsurdne i groteskne situacije, ili pak kroz preterano nasilne elemente, stalno dobijamo podsetnik da je sve što radimo izmišljeno.

Taj mehanizam „ovo je samo igra“ predstavlja jedan oblik moralne isključenosti (engl. moral disengagement) – psihološkog fenomena u kojem pojedinac suspenduje (ignoriše) uobičajene moralne standarde jer dati kontekst (u ovom slučaju video igra) omogućava pojedincu udaljavanje od posledica. Bandura je pisao o tome kako ljudi koriste moralnu isključenost kako bi racionalizovali postupke koji su u suprotnosti sa njihovim ustaljenim vrednostima. Kada igrač u GTA-u odluči da vozi preko pešaka ili da puca nasumično po ulici, on često ne doživljava te akcije kao moralno problematične jer ih percipira kao deo simuliranog sveta, gde moralna pravila „stvarnog života“ privremeno prestaju da važe. Umesto da oseti grižu savesti, on koristi distancirajuće racionalizacije poput: „likovi su samo pikseli“, „takav je zadatak“, ili pak najklasičnije – „samo sam hteo da vidim šta će se desiti“.

Iako sam se u ovom delu stalno pozivao na GTA, ne mislim isključivo na taj serijal. Ne želim da generalizujem, jer nije nasilje svugde u funkciji zabave, već je na nekim mestima tu kako bi se obradile neke ozbiljne teme, ispričale neke priče i prikazali različiti aspekti ljudske psihe. No, nemamo vremena pričati o tome, a i svakako nema značaja za ovu temu.

Fallout 3 megaton

Sve je to psihologija…

Izraz role playing games (RPG) se kod nas prevodi kao igre uloga i iako se koristi preopširno, uglavnom označava igre gde je igrač stavljen u ulogu nekog predefinisanog lika ili ima mogućnost da sam napravi svog i na taj način proživi zamišljenu avanturu. Ključna osobina ovog žanra jeste identifikacija sa personom nad kojom nam je data kontrola. Tu ne mislim samo na tu mogućnost kontrolisanja kretanja i radnji, već i na postepeno prihvatanje uloge, motiva, vrednosti i ciljeva persone kojom upravljamo. Zbog navedenih razloga, moguće je pred pojedinca staviti moralne dileme koje će izazvati stvarne emocionalne i etičke reakcije.

Pitanje koje se samo nameće jeste zašto je tako, a razloga ima više. Pre svega, najbitnije je istaknuti prirodnu tendenciju ka moralnom samopotvrđivanju – prostije rečeno, tendenciju za održavanjem identiteta koherentnim i u skladu sa ličnim moralnim kompasom. Iz toga sledi da protagonisti video igara često budu produžena ruka (u moralnom i emocionalnom smislu) osobe koja njima zapoveda. Tako možemo uzeti za primer kontroverznu misiju “No Russian” iz igre Call of Duty: Modern Warfare 2 u kojoj protagonist zajedno sa terorističkom grupom napada aerodrom. Odluka pada na nas po pitanju toga da li ćemo aktivno učestvovati u masakru civila ili ćemo ubijati samo one koji uzvraćaju vatrom, ili ćemo pak odbiti da pucamo uopšte, što može rezultirati našom smrću. Iako ti civili nisu detaljno personalizovani, ipak kod većine pobeđuje psihološki otpor prema vršenju nasilja.

Verujem da je mnogima prva asocijacija na Fallout 3 Megaton i nuklearna bomba. Za neupućene, u ovoj postapokaliptičnoj avanturi postoji jedan quest gde donosite odluku da li ćete deaktivirati nuklearnu bombu koja se nalazi u srcu jednog grada i tako steći simpatije lokalnog stanovništva ili ćete je ipak aktivirati na iznenađenje svih osim par ljudi koji će vas bogato nagraditi zbog toga. Pominjem ovaj poznati momenat kako bih istakao i tzv. teoriju moralne aktivacije koja podrazumeva da određeni konteksti mogu probuditi moralne principe kod pojedinaca. To vodi ka tome da igrač pre donošenja neke odluke razmišlja o široj slici i posledicama koje ona nosi sa sobom.

Na kraju po redu, ali ništa manje bitno, treba spomenuti i emocionalnu stranu. U igrama u kojima je narativnoj strani posvećena veća pažnja, dolazi do povezivanja između nas kao gejmera i fiktivnih likova sa kojima se srećemo na ekranu zbog toga što ih doživljavamo kao prave osobe pune nadanja, želja, motiva, ljubavi itd. Zbog toga, kada utonemo u dovoljno uverljiv svet pun raznih bića sa kojima možemo da se povežemo, izbori koje pravimo postaju ogledalo našeg emotivnog stanja.

GTA5.ss 2

Biti zao samo kako bi bio zao! 

Završili smo sa ljudskom psihom i analizom situacije kroz psihološku prizmu. Vreme je da se okrenemo tehničkom aspektu problema, koji je gotovo sveprisutna kod svakog ambicioznijeg projekta – reč je o linearnom, često banalizovanom shvatanju moralnosti u video igrama.

Ponovo ću uzeti za primer Fallout 3 pošto svakako govorimo o jednom od najcenjenijih RPG-ova svih vremena. Shvatanje etike u Bethesdinom postapokaliptičnom svetu je prilično pojednostavljeno — gotovo svaka akcija automatski donosi ili oduzima “karma” poene. Nalazite se u pustinji i nailazite na žednog prosjaka. Ako mu date flašu pročišćene vode, igra vas nagrađuje karmom i implicitno stavlja u ulogu heroja. Ako ga, pak, odlučite upucati samo da biste testirali novi pištolj, igra vam oduzima karmu i upisuje vas u kategoriju zlikovaca. Ovaj banalni primer oslikava dva ključna problema u dizajnu moralnih sistema u igrama.

Prvo, mnogi moralni izbori su površno dizajnirani i predstavljeni crno-belo, bez ikakve nijansiranosti. Igra retko uzima u obzir kontekst, lične motive ili dugoročne posledice. Dobar je onaj koji pomaže, zao je onaj koji povređuje — sve ostalo se briše. Takva mehanika ne podstiče promišljanje, već samo mehaničko biranje „ispravnog“ odgovora. Moral postaje kviz, ne dilema.

Drugo, koncept „zla“ u igrama često je predstavljen karikaturalno — kao niz iracionalno okrutnih odluka bez ikakve unutrašnje logike. Igrač ne ubija jer ima ideologiju, traumu ili plan, već zato što je njegov izbor označen crvenom ikonicom. Na taj način, zli put deluje ne samo neetično, već i glupo. Retko kad je integrisan u narativnu dubinu, pa kao takav biva marginalizovan i u gameplay smislu.

Tu dolazimo i do trećeg problema — lošeg balansa između različitih puteva. Čak i ako igrač poželi da igra negativnog lika, retko mu se nude podjednako razvijene nagrade ili mehaničke prednosti. Na primer, da li negativno ponašanje donosi bolji loot, jedinstvene moći, različite saveznike ili samo izolaciju i otuđenje? Najčešće, loš karakter je kažnjen u svakom smislu — i moralno i sistemski — samim tim samo se nameće pitanje čemu takav stil igre uopšte služi.

Idealno bi bilo da svaka odluka nosi i prednosti i posledice, ne uvek očigledne, ali uvek logične. Moralno prihvatljiv pravac može nuditi nematerijalne nagrade — emocionalno ispunjenje, poverenje drugih likova, dugoročnu stabilnost. S druge strane, moralno upitan put može doneti moć, bogatstvo, kontrolu — ali uz cenu izolacije, izdaje, promenjenih odnosa i rizika. Tek tada moralni izbori postaju stvarni izbori, a ne kvantifikovani sistemi dobrih i loših poena.

I za kraj… 

Nakon svega navedenog, dolazi se do zaključka da, uprkos ogromnoj slobodi koju igre nude, igrači ipak u većoj meri biraju da budu moralno prihvatljivi, što svakako ide u prilog činjenici da su video igre daleko više od pukog eskapizma i destruktivne zabave. Zbog svih svojih karakteristika, one postaju mesto u kojem se testira moral, ispoljavaju emocije i projektuju identiteti. Biti zloban u igrama nije teško zbog ograničenja mehanika ili gameplaya (iako i to igra ulogu), već zato što imamo potrebu da delujemo u skladu sa sopstvenim vrednostima i principima, čak i u svetu koji je de facto fiktivan.

Kada je svet napisan uverljivo, detaljno i suptilno, igre imaju potencijal da urade ono što ni film ni književnost ne mogu – da nam omoguće da proživimo moralne dileme i kompleksne situacije, a ne samo da ih posmatramo sa strane. Konačno, zatvorićemo priču sa time da prava snaga proizvoda ove industrije ne leži samo u tome da nam daju mogućnost izbora, već da nas nateraju da se zapitamo zašto smo izabrali ono što jesmo – možda i da se zapitamo šta nam to govori o nama samima.

About the author

About the author call_made

Nenad Divljaković

Izuzetno kritički nastrojen kolumnist zaljubljen u filozofiju i RPG-ove, uvek u potrazi za smislom – i u pričama i u mehanikama. Ceni kad igre postave više pitanja nego odgovora, a još više kad to naprave s dobrim dijalozima i na inovativan način.

More posts

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

Ubisoft
trending_flat
Sunovrat giganta – Šta se kog đavola dešava sa Ubisoftom?

Kada bismo se vratili u prošlost 15 godina, iskusili bismo period u kojem su se za francusku kompaniju Ubisoft mahom širile reči hvale i željno iščekivali naredni projekti. Francuski gigant bio je „majstor svog zanata“, kako u finansijskom, tako i u smislu kvaliteta i uticaja na samu industriju. Nintendova The Legend of Zelda: Breath of the Wild nije ništa drugo nego prilagođena formula koju smo viđali u dotadašnjim Assassin’s Creed igrama, a svima je jasno koliko je ona kritički priznata. Danas Ubisoft predstavlja simbol loših trendova industrije – masovna otpuštanja, odlaganja, fijasko-projekti – i jednog od glavnih neprijatelja igrača u kontekstu praktikovanja onoga što je najviše omraženo. Recept za propast, rekao bi neko, i ne bi pogrešio; stoga treba odgovoriti na pitanje šta se zaista dešava s Ubisoftom i gde je dno ambisa u koji se strmoglavio. Majstori „hajpovanja“ Nisam […]

Problem
trending_flat
Postoji veliki problem sa datumima izlazaka video igara!

Još od doba pandemije svedoci smo znatno većem broju prekriženih originalno zamišljenih datuma izlazaka video igara. Posle fijaska kakav je bio Cyberpunk 2077, mnogi bi rekli da je tako i bolje i da se isplati čekati duže ako ćemo dobiti proizvod u stanju kakvom se nadamo. Ja se, kao dosta strpljiv tip osobe, slažem s tim načelno, ali me to ne sprečava da istražim da li su datumi izgubili smisao time što se prerano govori o njima. Podaci, podaci i još podataka Kako bismo se sklonili od okvira subjektivnog osećaja i približili činjenicama, najbolje je uključiti podatke. Bitno je istaći da se ovde ne radi o mojim ličnim istraživanjima i da nećemo posmatrati period pandemije, već vreme nakon njega, pošto se pandemija svakako smatra specifičnim uslovom. Prema istraživanju Let’s Talk About, u 2022. godini je preko polovine velikih naslova barem […]

Igre
trending_flat
Neke igre treba igrati samo jednom!

Svako ko voli dobru knjigu ili film zna da se, s vremena na vreme, volimo vratiti i ponovo pogledati ključne scene, pročitati omiljeni pasus ili jednostavno iskusiti istu emociju iznova. Namerno sam iskoristio reč „istu“ iako sam potpuno svestan da za nju ovde nema mesta, jer, nevezano za to što nam je radnja poznata, vrlo je verovatno da ćemo svaki naredni put isto delo doživeti na barem delimično različit način. Video igre nisu drugačije po tom pitanju... Donekle, u isto vreme su i veoma različite, te zbog toga neke od njih možemo igrati iznova i iznova u nedogled, dok bi druge trebali iskusiti samo jednom. Video igre i prostor za eksperimentisanje Odgovor na pitanje zašto igramo igre iznova je dosta kompleksan. Svima je verovatno već jasno da je glavna razlika između video igara i ostalih medijuma u interaktivnosti sa svetom […]

Related

Gamedev
trending_flat
OD UGLJA DO KODA: Kako je poljski „Gamedev“ preživio globalnu čistku i postao evropska velesila

Dok globalna industrija videoigara prolazi kroz svoju najtežu zimu u posljednjem desetljeću, obilježenu masovnim otpuštanjima i zatvaranjem studija od Kalifornije do Tokija, najnoviji podaci iz Varšave otkrivaju fascinantnu priču o otpornosti. Izvještaj Polish Agency for Enterprise Development (PARP) za 2025. godinu donosi detaljan uvid u to kako je "Polski Gamedev" ne samo preživio krizu, već iz nje izašao zreliji i fokusiraniji. U oktobru 2025. godine, Poljska broji 824 aktivna proizvođača i izdavača igara koji zapošljavaju preko 14.500 ljudi. No, iza suhih brojeva krije se dramatična priča o transformaciji jednog tržišta. Izvještaj ne uljepšava stvarnost – protekle dvije godine donijele su bolan period. Najmanje 120 studija stavilo je ključ u bravu ili obustavilo proizvodnju. Analitičari ovo nazivaju nužnom "korekcijom tržišta" koja je uklonila neodržive projekte nastale tokom investicijskog buma u pandemiji. Međutim, ključna razlika u odnosu na SAD, gdje su rezovi […]

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

WoW : Midnight
trending_flat
World of Warcraft: Midnight Beta – Početak nove zlatne ere koju smo čekali

World of Warcraft stoji na rubu provalije, ali ne one u koju se pada, već one preko koja se mora preskočiti da bi se stiglo na novi vrhunac. Dok brojimo mjesece do početka sljedeće godine i izlaska ekspanzije Midnight, osjećaj u zajednici je naelektrisan. Ovo nije samo "još jedan patch" ili nova zona za farmanje reputacije. Ovo je trenutak kada Blizzard povlači crtu i kaže: "Ovo je WoW za narednu deceniju." Kao neko ko je u Azerothu proveo proteklih deset godina, bježeći od stresa svakodnevice i "odraslih" odgovornosti, pratio sam razvoj Midnighta s mješavinom straha i nade. Ali nakon sati i sati provedenih u beti, te analizirajući smjer u kojem Ion Hazzikostas i njegov tim vode igru, mogu reći samo jedno: vežite se, polijećemo. Dom je tamo gdje je Hearthstone (Bukvalno) Počnimo od onoga što će vjerovatno biti "prodajna tačka" […]

Minecraft
trending_flat
Najprodavanije videoigre svih vremena – Minecraft i dalje na vrhu s rekordnih 350 miliona prodanih kopija

Tržište videoigara kroz godine su obilježili svjetski hitovi, a najnovija ažurirana ljestvica najprodavanijih igara potvrđuje koliko su pojedini naslovi ostavili neizbrisiv trag u industriji. Na samom vrhu, prema službenim statistikama iz 2025. godine, i dalje neprikosnoveno vlada Minecraft s impresivnih 350 miliona prodanih primjeraka na svim platformama.​ Slijedi ga Grand Theft Auto V s 220 miliona primjeraka, naslov koji i više od desetljeća od izlaska kontinuirano prodaje milione novih kopija. Na trećem mjestu je Wii Sports sa 82,9 miliona; važno je napomenuti da je velik broj tih kopija bio uključen kao bundle uz Nintendo Wii konzolu, pa je ta brojka “inflaciona” jer nije riječ o klasičnoj prodaji.​ Red Dead Redemption II, kao jedan od najizdržljivijih single-player open world hitova, došao je do 79 miliona, a odmah iza ga slijedi Mario Kart 8 Deluxe sa 78 miliona prodanih kopija. PlayerUnknown’s Battlegrounds […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

Be the first to leave a comment

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

O NAMA

TechPlay.gg je mjesto stvoreno iz strasti prema tehnologiji, gamingu i geek kulturi. Svakodnevno donosimo svježe vijesti, detaljne recenzije i originalne analize za našu i vašu zajednicu.

Logo

Copyright 2020-2025 TechPlay.gg | Sva prava zadržana